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《帝国舰队》CEO唐磊:国产SLG手游经验分享

由4人创业团队开发的海战游戏《帝国舰队》在近一年中创造了许多奇迹,不仅在大陆、港澳台、欧美等国家与地区取得斐然成绩,甚至在公认“非常难搞”的日本市场也在收入榜前列站稳了脚跟,可以说是唯一一款成功突破了多个国家与地区市场的国产SLG手游。《帝国舰队》采用Cocos 2d-x开源游戏引擎开发,并在近期的Android渠道打包过程中采用触控的渠道接入工具AnySDK,大大提高了分发效率,缩短了上线周期。

近日,Cocos引擎中文站(http://cn.cocos2d-x.org/)对游魂科技CEO兼《帝国舰队》制作人唐磊进行了采访。

《帝国舰队》CEO唐磊:国产SLG手游经验分享 ...

以下为专访实录:

【Cocos中文站】感谢您今天接受我们的采访。我们了解到,《帝国舰队》的初始团队只有4人,那么现在团队的状况如何呢?

【唐磊】随着游戏的运营进展,现在团队扩大了很多,有40多人。大部分是研发人员,主要支撑着版本的持续开发和全球的运营、对接工作。

【Cocos中文站】《帝国舰队》的制作背景是什么呢?为什么会选择这样的题材?

【唐磊】因为团队之前在程序和策划上有丰富的经验积累,并且当时市面上SLG游戏相对匮乏,所以就决定开发SLG网游,能够充分发挥我们团队的强项。在选材上,我们避开热门题材,选择了现代海战,这在当时是一个无人涉足的题材,或者至少说当时市面上没有高质量的现代海战游戏,所以我们填补了这一市场的空白。

《帝国舰队》CEO唐磊:国产SLG手游经验分享 ...

SLG游戏数值策划分享

【Cocos中文站】作为一款SLG游戏,《帝国舰队》在做数值策划的时候遵循了哪些标准?

【唐磊】做数值需要考虑很多因子:同级平衡、主次成长线、稀缺制造、数值的行为引导、短中长期目标、资产保护等,将所有的考量项作为因子,再添加一些折算的法则,才能叠加出最后的数值。

即使在同级平衡的“Lv.1职业平衡表”上,也要经历复杂的设计流程。虽然只有四系兵种,但每个兵种还有攻击力、生命值、命中、闪避、暴击、坚韧和攻击方式等多个方面的不同,其中的设计依然需要非常详细的科学流程。

例如:标准回合数设立、中庸职业的攻血设定,各种职业如肉盾和输出的分化,前后排关系对战斗数值的影响,攻击方式(群体、穿透等)对战斗数值的影响,舰船价格对玩家舰船拥有量的影响,舰船拥有量对群体攻击实际效用的影响,百分比属性集中设定与分散设定的总点数区别、命中和坚韧的溢出问题等等,当然,这里所列举的,仅仅是职业表所考虑的一部分。

Cocos引擎+AnySDK渠道接入 加速开发上线

【Cocos中文站】《帝国舰队》是基于什么考虑选择了Cocos 2d-x引擎进行开发呢?

【唐磊】主要是游戏的定位,因为决定游戏采用2D来表现,Cocos 2d-x是最佳的选择。同时,它也支持跨平台,能避免游戏的重复开发。

【Cocos中文站】采用Cocos 2d-x引擎开发的过程中,是否遇到哪些困难?有没有哪些方面需要优化?

【唐磊】基本没有遇到困难,用起来挺顺畅的。Cocos 2d-x的功能可以满足项目开发的需求,所以我们也基本没有做什么其它优化。

【Cocos中文站】我们了解到,《帝国舰队》在近期的渠道打包时,采用了触控科技的AnySDK的服务是吗?

【唐磊】恩,是的。不过其实不是新接,而是把原有方案更换成了AnySDK。我们以前自己接过这些渠道,然后这次是把接入方案改成了AnySDK,这样以后接的话可能会更方便一些。选择AnySDK是因为有一位开发朋友推荐了,这个朋友的团队在Android上经验比较丰富,相信他们的推荐,所以选择了AnySDK。

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AnySDK(www.anysdk.com)

【Cocos中文站】那么《帝国舰队》目前使用AnySDK打包上线了哪些渠道?使用体验如何?

【唐磊】上了360、小米、当乐、oppo、联想、91、UC、豌豆荚、多酷等平台,整体感觉是比较顺畅的。

打磨品质  站稳国外市场

【Cocos中文站】据我们了解,《帝国舰队》这款游戏在日本和欧美非常受欢迎,请问该款游戏是如何突破日本和欧美市场的呢?

【唐磊】在成熟的市场能够突围,首先是要有足够的品质,游戏也要符合本地用户的需求,然后是接地气的本地化运营。

【Cocos中文站】您觉得日本和欧美市场相对于国内市场有何区别呢?

【唐磊】这些市场当然有着更高的门槛,品质不足的话,再强力的推广也会石沉大海。现在已经不是产品稀缺的年代了,只有那些沉下心来打磨游戏的团队才能获胜。

【Cocos中文站】近来有一些媒体在唱衰手游市场,不知您觉得手游大环境和去年有什么区别?

【唐磊】只能说是今年智能机在成熟市场增速有点放缓了,所以智能机的人口红利正在逐渐消失,但是,总体规模仍然还是会增长的。可能更重要的变化是竞争加剧了吧。市场容量增速变小的环境中,开发团队数量却在猛增,竞争的加剧使得游戏需要更好的品质才能生存了,这应该是今年和去年的巨大不同吧。并且随着成本的大幅提升,创业团队的机会正在逐渐变小,这一点上会比较像页游当年的情形。

【Cocos中文站】那么贵公司在游戏方面,未来的计划是什么呢?

【唐磊】未来我们首先会继续巩固在SLG市场的领先表现,当然我们也会继续采用Cocos2d-x打造更出色的游戏。另外,AnySDK这个渠道接入方案我们也觉得挺好,会继续用来提高接渠道效率的。

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责任编辑:itcom
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