3月30日,“UP2015腾讯互动娱乐年度发布会”在北京国家会议中心举办。作为“泛娱乐”产业潮流的推动者和最具规模的互动娱乐服务提供商之一,腾讯互动娱乐在本次发布会上系统发布了涵盖游戏、动漫、文学、影视等互动娱乐业务的系列重磅消息。旗下游戏、动漫、文学、影视四大业务的首度集体亮相和融合共生式的布局,标志着腾讯互娱在业务版图逐渐完整和多元的基础上,开始真正围绕明星IP的打造,做更系统和深入的探索,尝试构建一个让想象力自由表达的泛娱乐新生态。
当日,腾讯集团副总裁程武、腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇、阅文集团联席CEO吴文辉、腾讯互娱影视与版权业务部助理总经理陈英杰接受了媒体的联合群访。以下为采访全文:
(左起:腾讯互娱影视与版权业务部助理总经理 陈英杰、腾讯互娱动漫业务部总经理 邹正宇、腾讯集团副总裁 程武、阅文集团联席CEO吴文辉)
1、记者:我想提问程武先生。您在发布会提到泛娱乐几个趋势,我想问,第一,腾讯做泛娱乐的具体思路到底是什么?第二,腾讯是一家互联网公司,在开拓影视业务的时候,到底是以怎样的态度?
腾讯集团副总裁程武:三年前,跟记者朋友解释“泛娱乐”这个概念很辛苦,大家有很多不同的理解。比如经常会有记者朋友问,你们是不是要走迪斯尼模式?
就“泛娱乐”模式而言,第一,从产业来讲,他最小的一点是泛娱乐,娱乐的内容是内容产业,所以,首要的就是知识产权。IP的核心就是知识产权,不管是国家工作报告,或者是腾讯CEO马化腾在提案里面提到的关于加强网络和知识产权保护的内容,有了这些我们才可以谈泛娱乐。没有版权的保护,就没有办法保护创意、创造个体和团队,更遑论创意产业内容。这是我们互联网革命性的问题,知识产权保护极具挑战,也是成本非常之高的事情。但在互联网领域,这个问题一旦解决,会更容易创造更好的环境。
随着整个经济的发展,人们对生活要求的提高,内容产业的共生融合是很重要的,内容产业有三个方面的特点,第一个模式是传统迪士尼模式,有一个形象或者卡通片把他衍生成电影、乐园的衍生品,这是简单的形象IP,他会授权到另外的领域。第二个模式是《复仇者联盟》模式就是漫威的模式,它不仅把故事人物、剧情通过漫画解释,在产生新人物的同时打造新剧情,新故事,自己发展的新故事,通过电影、电视剧的帮助,同时丰富IP和本身,而不是做简单的复制。第三个模式是我们想谈的泛娱乐,是通过互联网网络的模式,能够把IP和内容产业在不同领域的方面升级,这个是生态体系。
我们讲创意产业,我们打造创意产业和基于内容的生态,这个生态有三个含义:第一,需要每个自己的垂直领域具备生态,像网络文学需要我们网络文学创造者,平台和互联网很好的互动,诞生精品的文学内容;漫画领域,可以诞生我们网络漫画和动画的生态体系,影视也是生态体系,我们希望泛娱乐在生态体系第一层,在各自垂直领域里面成长为茂盛的生态。第二是生态体系,希望我们各个不同内容领域,以IP作为主线,以用户作为打通粉丝的平台,进行融合共通,搭建跨领域生态体系。生态体系原来是单方面的,哪怕漫威也是,是编辑和编辑团队,以互联网的方式,自己进行想象创造。我们希望的第三个层次是所有人,包括主创者,包括用户互相的共创生态体系,大家每个人都会通过自己的反馈,点赞,吐槽,把自己的一些观点放在作品,让作品生命力更强、更丰富。
腾讯打算基于这三个体系从而打造我们的特点,我们看到现在很多的企业在接受泛娱乐,这是非常好的产业方向。大家关心腾讯怎么做,大家都来做是好事,像“腾讯电影+”,他是我们一起做的事情,有的公司有不同的路径,我们是全平台,在各个细分平台有经典的游戏平台,有的是聚焦某个领域,单一的游戏,我希望在泛娱乐我们有微信、QQ这样的社交平台,帮助实现我们第三个层次,让用户成为创造的一部分,去分享社交化传播,这是好的基础。
第二,阅文集团,腾讯动漫,腾讯游戏,他在全球具有领先的地位,我们阅文集团这个业务具有优势生态的文学平台,动漫是我们中国原创的动漫平台,这个平台自身不断的成长,能够交织平台的生态,这不是一个作品,一个IP的成功,一个作者能够获得收入,希望不同的内容平台介入腾讯的社交平台,内容平台,搭建丰富的生态体系,这是腾讯最主要的目的,我们希望在接下来的一段时间探索,聚焦一些具体的跨平台的明星IP、超级IP的打造,不断的探索。互联网带给影视的机会非常大,没有人预见这个路怎么走,我们一起探索。
在影视方面,大家都做影视,我们打造的生态体系,有两个层面的含义。第一,在传统的影视领域具有丰富积累的成熟产业,特别是看到中国的电影产业有非常大的发展空间,我们跟好莱坞产业流程,创造,创意的把握,讲故事的方面,有很多的东西需要学习,包括互相成长的地方,传统的影视制造的本身。我们的“腾讯电影+”是新兵,我们有很长的路要走,我们要很好的团队,发行的力量,我们会学习成长,我们会和光线、新丽、华谊、柠萌影业这些有传统的积累的影视公司合作,打造一个生态体系。
另外,像互联网改变了传统的文学行业,改变了传统的游戏行业,我们希望“腾讯电影+”在这个影视领域带来不一样的想象,不一定是大数据、众筹、O2O,这是发展的后端助力,我们希望互联网基因,科技基因,和我们团队的想象力,在影视的表达的手法上有科技感,能让用户的体验有互动感,让电影的创造通过互联网的互动,在讲故事方法和冲击力方面带来不一样的体验。
也请记者朋友帮我们管理一下预期,三年前有记者朋友在腾讯动漫曾问我,“是不是明年要盈利?”中国版权需要大力的推进,我们暂时没有想盈利。但我们可以让众多的作者和创作者先实现盈利,我们的作家如国漫神话《尸兄》作者七度鱼,他的年收入已经过百万。这是生态影视的基石。
在互联网影视方面我们在摸索,《阿凡达》上映,他用了8年的时间。大家可以看到腾讯的影子,像《魔兽世界》作为经典的游戏IP,他拍电影筹备了10年的时间,希望大家给予互联网影视和腾讯多一点的时间,我们会不断的探索和尝试。
2、记者:两个问题,第一,我注意到腾讯互动娱乐最强的是游戏。目前业界有游戏公司进军影视,他们购买超级IP,你们有没有打算引入IP,有没有这样的考量?第二,我们“腾讯电影+”目前的业务架构是什么样的?我们部门有什么人员,制片人、导演、或者制造的团队,我们希望在整个电影产业链扮演一个什么样的角色?我们腾讯的人担任制片人、导演,还是IP授权、编剧的角色?制造的改变通过什么方式影响制造的团队?
腾讯集团副总裁程武:我们要打造的是泛娱乐的生态,开放和生态成为腾讯公司血液的基因和理念,在泛娱乐打造的层面,我们一方面培育从我们平台成长创造的作品,还有IP,不管文学平台、动漫平台,还是游戏的平台上;另一方面,我们和外界的合作伙伴合作,我们这种合作不是简单的版权的买卖,如果外面买来的拍成电影,这样的话我们做这个项目,和其他的平台做这个项目没有什么不同,我们有社交和垂直的平台,我们和潜在的IP的合作的方式在我们多平台上落地,在我们选择电影项目的时候,作品在我们阅文网络文学的平台进行互动出版,同时在我们的动漫平台上进行联动,有可能的话,再改编我们平台上运营的网络游戏。这个基础上,我们一起联手打造这样的互联网影视作品,真正的能够通过腾讯电影+移动互联网的模式,在多领域让用户跨端的体验,有完全不一样的体验,他可以跟IP的粉丝充分的互动,为影视作品的灵感、故事发展完善,和后续的宣传上带来不一样的玩法,这是根本的不同。我们以后可能是互动叠加。
腾讯互娱影视与版权业务部助理总经理陈英杰:你问我们会不会买IP,我们也在买,比如说《天涯明月刀》。还有他介绍的在其他的平台上,比如说游戏变成一个更棒的一种线上的体验的产品,我们做这样的电影更有意义,我们希望腾讯电影+的参与,我们希望传统的悬念式的武侠片拍出新的感觉来。
至于“腾讯电影+”在未来业务分工切入哪些的方面?我在我发布会上发言提了,我们不仅做营销,我们还发动腾讯全平台的小伙伴,像微信、手Q、京东、大众点评,为电影提供营销的平台,让我们更多的用户有更加独特优惠的一站式服务,但是我们更加重要的是我们会切入到电影创造当中去,就是内容的创造,我们不仅有自己的制片人,我们要求的制片人是能对整个的项目有一个规划,能够对他的未来的投资布局,有一个计划,还有风险的预估。
同时关于编剧、导演,我们也在合作,这个合作不是简单的跟传统公司,我们跟某一个导演今天一拍即合做这样的合作我们会挑选这个行业非常有潜力的,这样的一些新生代,中生代的导演,我们进行签约,我们通过3—5年的时候助力,同时做定制的作品,同时他们的作品我们也会深入的参与,让他们有互联网影视的特色,中国的电影有恐怖片、武侠片,青春爱情片,我们不可能都挑选这样的人,我们都在尝试,我们未来发布计划会看到,完全属于“腾讯电影+”我们自己的导演,我们希望“一辈子”的或者五年的时间能够走在一起,我们有共同的理想,帮助他们实现他们的梦想,这是我们内容。
同时关于内容的创造上。程武先生介绍了,我们要有互联网新的玩法,玩法在哪里?我们的IP的背后是我们的粉丝,粉丝的背后是我们长期在和我们粉丝的互动当中,他们留下的他们的行为的特征,兴趣爱好,这些兴趣爱好,我们有数据营销中心,我们有运营中心,这在传统的领域可能没有,我们每个项目有一个充分的论证,我们希望有很多的用户的信息,未来为我们编剧,导演的创造提供更好的建议,我们强调的是建议,电影创造有自己的规律,像我们的《飞车》和好莱坞合作的时候,他是否能够适合电影的表现,我们专业的导演把控,这样的数据给他们的帮助很大,他们愿意接受互联网影视的一种探索,这个探索不仅是给予他们一种在前期的想象上,未来刚才程武介绍技术手段在哪里?一个阿凡达改变了中国电影行业什么情况,是3D,都铺天盖地的出来,我们腾讯是不是也给大家更多的相信,比如说VR的传代式,没有阿凡达,我们的3D技术推不了,我们由美国高科技的公司做背后做支撑的,像什维克他和惠普的合作,我们今年有时间的话,会专门做飞车电影项目的发布。
3、记者:吴总,您过去的业务花1年的时间整合文学业务,为什么花这么长的时间?碰到了什么困难?第二,您的业务在上海比较的独特,这种相对的独特性对你来说是好事还是好坏事?和总部的沟通是不是可以高效的沟通?
阅文集团联席CEO吴文辉:去年一年花了一年的时间,我们在有更多的其实花在尝试上面,尝试更新鲜的产品模式,更适用于移动互联网产品的形态,以及用户的阅读方式,还有针对新作家的一些计划,所以在去年的时候,一方面,我们很大的程度在之前最开始的时候,我花很多的经历在这个方面,还有花很大的经历在创新,我希望我们今年春季4月份的时候我们能够逐步的向各位一一的展示我们最新的成果,和之前完全不同版本的QQ阅读。我们与之前的网站可能有不同的开发方式,网站投票的方式,我们可能向行业推出第一个新的无线客户端,向行业推出概念性的产品,我们向业内推出一些跟微信、QQ合作的一些产品。
很大的程度创新需要时间打磨去思考。我比较喜欢琢磨更深一点,我希望让用户更满意,最终推出市场。从沟通来说,我觉得现在的互联网环境,沟通不是一个非常巨大的障碍,有了微信,有了QQ,有了视频会议,大部分的沟通不是存在非常大的障碍,我觉得腾讯各个部门都非常的热情,我们跟他们的合作非常的愉快,特别我们作为拥有非常多的IP的企业非常受到大家的欢迎,这方面的合作非常的愉快开心,不存在任何的障碍。 当然上海有一点的好处,我喜欢上海的空气和生活。这是我个人小小的爱好。
4、记者:现在看起来我们的互娱是腾讯最庞大的事业群,有这么多产品线,未来更多的情况下怎么保证业务的互动,有业务竞争的情况下,怎么平衡?
腾讯集团副总裁程武:大家看到,我们在腾讯内部打造不同的事业群,在“互联网+”的环境下,我们是生态企业,腾讯本身在不断净化生态类型的组织,大的方面我们有不同的事业群,他们有相对的业务,有自己的目标。但是大的方向在里面,在这个腾讯互动娱乐,每个模块要独立的运作,像游戏、影视、文学,是完全内部的组织架构,在内部的组织架构生态也是不一样的,我们游戏进入12个年头,我们游戏的研发人员和运营人员是事业群最多的,也是我们做的最成熟的,从运营到体系都比较的成熟。
去年下半年很多的朋友关注到,我们有自研体系的重大改组,我们内部五个工作室分成20个小的自研室,包括分享的激励加大力度,希望做出更好的精品和汇报,我们游戏在不断的净化和调整的过程中。动漫目前来讲我们团队的规模是刚刚成立独立的部门,原来是部门下的中心,现在带领我们动漫业务部成立一个独立的部门,推动他,影视和版权部门是刚刚成立的,我们在人员发展和组织建设刚刚开始的时候需要各个业务平台对它的支持,集团对它的爱护和帮助在里面,不同的业务形态里面我们的组织发展不一样,但是我们希望内部打造生态类型的自驱动的模式,我们要根据公司大的方向来决定这个组织的形态在这个业务领域发展的状况是什么。
5、记者:我和动漫创造者有交流,过去中国商业化的尝试不是特别的成功,包括让平台和作者得到稳定的收入,包括整个产业链形成一个正循环。作为互联网的动漫平台,腾讯动漫将怎么打破这样的局面?第二,动漫这一块引进500部的日漫,这个能进一步的讲一讲吗?
腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇:关于作者生态圈的问题,我们进入动漫行业的时候面临很多的问题,我们需要解决的版权、内容创造、互联网新的产品形态。当时我们意识到一点,因为整个动漫是内容创意产业,他最根本的是创作者,我们首先从这个层面入手,改善创作者,他的发展空间,这是我们三年前刚刚开始布局动漫业务的时候开始做的第一件事情,经过三年的发展,我们建立相对完善的作者福利保障体系,我们跟传统的动漫来说,不逊色稿酬的体系,在传统的稿酬之外加上互联网的特色,比如说这个作品有增值的收入。如果作品力影响足够大,我们会把这个作品做衍生的开发,开发游戏、影视剧,这样他的收入会得到更大的提升。
像《尸兄》的作者,他的年收入在百万以上的级别,这是我们三年多以来着力打造作者福利保障体系的结果,只有让创造者安心去创作,而不是天天想着怎么挣饭吃,这个时候他们创作的才华才能得到保障,才能有好的内容出来。 第二,关于引入的事情,最早我们从2013年初的时候,和日本经营社有11部的合作,这个也是进入这个行业开始做的事情,就向先进者学习,我们不避讳这个,我们引入作品的时候不是光光做进入,我们是向他们学习,他们怎么跟作者沟通,怎么创立内容,我们这些年很多时候在做这些事情,这对我们业务有帮助,好的内容是不分国界的,我们对日本漫画是非常喜欢的,在这个平台上也做出了很多的事情,扩大了跟他们的合作,几年前我们主动地找他们的版权,今年是其他的出版社主动地找我们,把他们日本国内好的作品通过腾讯引到国内一起合作。
主持人:感谢大家,今天的采访到此结束。