过去,很多人说:游戏的收入,是腾讯互娱涉猎文学、动漫、影视业务的“底气”。
今天,很多人猜:游戏的变革,是腾讯互娱触摸泛娱乐IP跨界共生未来的“胜算”。
这种观念的转变,或者说升级,源于腾讯游戏2014年财报公布后的首次亮相。
3月30日,去年刚刚突破了400亿年收入大关的腾讯游戏,和文学、动漫、影视等腾讯互娱旗下其他平行实体业务——“四兄弟”首次同台亮相。“老大哥”腾讯游戏保持了一贯的务实调性,没有庆功宴、没有空谈概念,只是隆重且严肃的推出了13个游戏发布单元。
其实,抽丝剥茧梳理一下,腾讯游戏用了一下午只说了2件大事,也是腾讯游戏未来几年要做,或者已经在做的:
1、除了《全职大师》端游新品、4款页游新品、11款手游新品之外,《无尽之剑》、《神之浩劫》、《DNF》、《火影忍者OL》《怪物猎人OL》数款产品的跨端动作也在现场逐一“踢爆”,不仅没有放弃端游市场,更是谋求“PC+手机+电视”的全终端游戏时代;
代号M(全职大师)
《无尽之剑-命运》移动和主机两大版本
2、泛娱乐全新明星IP打造模式的首个案例《勇者大冒险》正式对外亮相,邀请像素、南派三叔加盟,这次不再是单纯做一款游戏、写一部小说、画一部动漫、拍一部电影,而是从始端出发,首次采用“在一个世界观内核的基础上,多领域平行演绎,同时互动共建同一明星IP”的构建模式,同步构建一个前所未有的冒险世界。这意味着游戏不再是IP下游改(变)编(现)手段,结合游戏原生IP打造的能力,将真正实现跨界IP共生。
腾讯互娱刘铭(右)邀请刘慈欣作为“想象力架构师”
全终端如果还是腾讯游戏的本色演出,泛娱乐IP跨界共生则是新鲜事物。如果套用游戏圈的热门说法,腾讯游戏公测12年以来,一直在不断完善底层系统,那么这次发布会,腾讯互娱四元矩阵基本成型,对游戏业务而言,其引擎将由“单核”升级为“四核”,可以看作泛娱乐跨界共生的“全新资料片”。
但要读懂腾讯游戏打算带“玩家”去哪儿,还是要从这两年的游戏行业发展轨迹与趋势来看。
短板决定水位:泛娱乐IP生态体系只有腾讯互娱能做? 过去,决定未来。个人发展如此,企业发展如此,产业发展亦然。
在快速迭代的互联网时代,泛娱乐这个概念并不新颖。2011年最早由腾讯提出之后,却不像移动、手游等概念膨胀到妇孺皆知,直到近2年,才因为游戏公司展开对明星IP的疯狂追逐,才渐渐炙手可热起来。
究其根本,其一,每个人都沉浸在泛娱乐的世界中,漫长到从第一看小说、漫画、电影开始,虚拟娱乐世界就被定义在了书籍、胶片、电子屏等基础展现形态上,似乎并没有本质变化;其二,传统泛娱乐创作,尤其是跨界二次创作,是一个“慢工不一定出好活”的地方,“互联网公司搞不动、传统公司不会搞”的尴尬局面始终存在,加之以周、日为周期的更新机制出现,太多的选择容易让人忘记因劣质带来的伤害。
也许只有一家这样的公司,才有可能尝试一种新的全版权IP打造模式,而非以IP售卖为核心的传统改编模式,真正提升用户的娱乐生活品质:拥有IP制作、运营、推广成功案例乃至运作模式,拥有用户社群沉淀的社交平台,把所有泛娱乐业务均整合到组织架构里,并推出一个划时代的跨界IP创作模式。
但是,种种因素的“恰好”相逢,这终究是万分之一的机率。
直到2015年3月30日,UP2015腾讯互动娱乐年度发布会在京举行,游戏、文学、动漫、影视等四大泛娱乐业务首次同台亮相,外界才发现,为了构建泛娱乐IP生态——腾讯为了攒成这个局,下了3年硬功。如果算上最早涉入游戏领域,这一时间轴将被拉长到12年。
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相对于文学、漫画、影视此类动辄百年的传统行业,游戏诞生最晚,竞争也最为激烈,因此搞定游戏是泛娱乐IP共生体系的重要一环,无论收入,还是锻造IP。这也是为何传统创作公司很难独立消化游戏改编,而需借他人之手。
腾讯也是这样想的——从PC端到移动端,腾讯巩固的不仅是社交关系链,也锤炼了收入大宗游戏业务从研发、运营到营销的能力。发布会上全终端布局的基本成型,则更夯实了腾讯游戏探索IP跨界共生的底盘。
而BAT中的其他两家阿里和百度,起家的是电商、搜索,在互联网尤其是移动互联网世界扮演的是“碎片时间的垂直功能”,海量流量不等于把游戏做好,而游戏做不好,底层不稳又何谈其他上层建筑呢?
布局决定效率:泛娱乐跨界共生需要更多坚实的盟友
内容创意产业说到底,IP的本质是“一个好故事+N个标签化符号”,能够打动、感染、影响受众,但文学、动漫、影视、游戏这四大板块从内容制作到运营呈现相差太多,这是为什么很多原本在专属垂直领域的企业或牛人,一旦跨到“二、三、四栖”,就显得不再灵光。毕竟“隔行如隔山”,演而优则导和跨界IP共生相比,就是小儿科。
想打造明星IP最重要的是“创作者(团队)的水平”,但如果是打造跨界共生IP,还得加上“稳定的机制”,从零开始,互动共生,谈何容易。
腾讯互娱在本届发布会上推出全新泛娱乐明星IP模式的首个实践案例《勇者大冒险》,腾讯没有打算唱独角戏,但选择和谁结成盟友,破解泛娱乐IP共生难题,则需要颇费思量——在《勇者大冒险》发布环节,腾讯互娱与南派三叔、像素全明星打造团队领导人首次站在聚光灯下,而在随后的默契互动中,在场媒体也感受到三方已经度过了磨合期。
翻开过去的战绩表,他们在各自的领域都拥有很成功的经验,像素在游戏领域成功推出《寻仙》、《刀剑》等明星产品,南派三叔成功推出《盗墓笔记》系列小说,而腾讯也推出过《洛克王国》、《尸兄》等成功的IP打造案例。目前腾讯泛娱乐矩阵基本成型,为《勇者大冒险》IP项目提供了有利支持。
从文学的角度出发,以为当红网络小说作者南派三叔亲自担纲首席架构师,并且为游戏本身量身定做主题小说,让游戏用户也会对文学感兴趣;而从游戏角度来说,原著小说除了提供丰满的世界观背景之外,更能引入更多的网文用户进入体验游戏;而后在移动端、动漫影视端等多平台出发,更是这一精品IP多领域跨界融合的实例。
对于腾讯互娱而言,前十年主要是网络游戏业务体量和规模快速扩大的量变过程,而未来十年,则主要是以打造泛娱乐产业生态为核心、以打造多元互动娱乐体验为目标的质变过程——腾讯互娱从“小我”到“大我”的转变,游戏、文学、动漫、影视无不在朝这个方向前进。这也是很多企业在垂直领域达到TOP1后的正确选择,苹果等国外巨头也是同样的道理。何况“互联网和移动互联网的水和电”的腾讯早就在遵循“连接”的理念。
至于游戏业务下一个400亿在哪里,这本就是水到渠成的事。